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dc.creatorLeón Lescano, Norma
dc.creatorVelazco Calzado, Raúl
dc.creatorEyzaguirre Mamani, Sandra
dc.date2015-12-04
dc.date.accessioned2023-08-25T03:03:28Z
dc.date.available2023-08-25T03:03:28Z
dc.identifier10.24039/cv20153252
dc.identifier.issn2311-2212es-ES
dc.identifier.issn2310-4767es-ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.13084/7389
dc.descriptionEn el desarrollo de aplicaciones en entornos virtual y de realidad aumentada, los objetos, personajes y escenarios se crean de acuerdo a la realidad a representar respetando sus características, a la vez que optimizando la usabilidad y el rendimiento. El objetivo de esta investigación es describir las características de los componentes gráficos 3D para un aplicativo educativo basado en el Señor de Sipán de la cultura Moche para su uso en entornos virtuales y de realidad aumentada, guardando coherencia con la calidad gráfica y performance. Para la investigación se utilizó un método de optimización de vértices y polígonos que forman parte de los componentes y objetos 3D. Para la generación de avatares se usó un prototipado de humanoide fotorealístico, y para la texturización, se generó el mapa UV. Finalizada la investigación, se consiguió crear componentes 3D ágiles de acuerdo a las características, semejanzas gráficas y performance requeridas a fin de poder ser ejecutado en entornos virtuales web y de realidad aumentada.Palabras clave: características, cultura, Moche, objetos 3D, entorno virtual, realidad aumentadaen-US
dc.description.abstractEn el desarrollo de aplicaciones en entornos virtual y de realidad aumentada, los objetos, personajes y escenarios se crean de acuerdo a la realidad a representar respetando sus características, a la vez que optimizando la usabilidad y el rendimiento. El objetivo de esta investigación es describir las características de los componentes gráficos 3D para un aplicativo educativo basado en el Señor de Sipán de la cultura Moche para su uso en entornos virtuales y de realidad aumentada, guardando coherencia con la calidad gráfica y performance. Para la investigación se utilizó un método de optimización de vértices y polígonos que forman parte de los componentes y objetos 3D. Para la generación de avatares se usó un prototipado de humanoide fotorealístico, y para la texturización, se generó el mapa UV. Finalizada la investigación, se consiguió crear componentes 3D ágiles de acuerdo a las características, semejanzas gráficas y performance requeridas a fin de poder ser ejecutado en entornos virtuales web y de realidad aumentada.Palabras clave: características, cultura, Moche, objetos 3D, entorno virtual, realidad aumentadaes-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/html
dc.formatapplication/epub+zip
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Nacional Federico Villarreales-ES
dc.relationhttps://revistas.unfv.edu.pe/RCV/article/view/52/52
dc.relationhttps://revistas.unfv.edu.pe/RCV/article/view/52/1239
dc.relationhttps://revistas.unfv.edu.pe/RCV/article/view/52/1240
dc.relation.ispartofurn:issn:2311-2212es-ES
dc.relation.urihttps://revistas.unfv.edu.pe/RCV/article/view/52
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses-ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0es-ES
dc.sourceCátedra Villarreal; Vol. 3 No. 2 (2015): Cátedra Villarrealen-US
dc.sourceCátedra Villarreal; Vol. 3 Núm. 2 (2015): Cátedra Villarreales-ES
dc.source2311-2212
dc.source2310-4767
dc.titleCaracterísticas de los componentes gráficos 3d para una aplicación educativa del Señor de Sipán de la Cultura Moche en entornos virtuales y de realidad aumentadaen-US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.24039/cv20153252es-ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones-ES


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