Herramientas de gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes del ciclo V de la I.E. SVP School. Lima 2023

Fecha
2024Autor
Barzola Noreña, Jerson Joel
Asesor(es)
Diaz Ricalde, Luisa MargaritaMetadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
El objetivo principal de esta investigación es determinar el impacto y relación de las
herramientas de gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes del ciclo V en el
área de Comunicación de la I.E. SVP School – Lima 2023. Este estudio sigue un diseño no
experimental - correlacional, con la intención de asociar las herramientas de gamificación con
el rendimiento académico, así como las dimensiones estrategia pedagógica, gestor de
contenidos y evaluación de contenidos. El instrumento de estudio es una encuesta realizada de
manera anónima, validada mediante expertos para asegurar su contenido y con una excelente
confiabilidad comprobada a través del Alfa de Cronbach. La muestra consistió en 44 de 120
estudiantes. Tras haber llevado a cabo el estudio con sus respectivas actividades de
investigación, se encontró una relación positiva y significativa considerable (R= 0,815,
Significancia 0,01) entre las variables examinadas.